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suggestion racial: les goblins 
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Post suggestion racial: les goblins
bonjours à toutes et à tous! en jouant j'ai eu l'idée d'une nouvelle race que l'on connais tous puis que très amusante en général lors qu'on le trouve dans d'autre jeu: les gobelins, mais sa ne sert à rien d'apporter une nouvelle race si cela n'apporte rien au jeu, aussi sont ils doter d'un nouveau Game Play et d'une place dans la team.

l'idée du gobelin tourne autour d'une race à faible constitution qui agis sur le champ de batail de façon indirect, donc leurs deux classes: le sorcier Voodoo et le shaman, le shaman est un invocateur, on pourrais l'accuser de faire de l'ombre à l'artilleur d'autant qu'il ne nécessite pas d'être monopoliser sur une tourelle, si ce n'est qu'il seras inutile trop loin du front et que ses "tourelles" peut être débarrasser plus facilement, le sorcier Voodoo exploite une vois peu développer dans le jeu: le " gêneur " certain me dirons que la sorcière de glace remplis déjà ce rôle, mais elle se contente e geler l'ennemis et demande généralement d'être asse près du front; le sorcier Voodoo lui utilise une gamme plus vaste de gêne qui en ferais un allié de poids sur le champ de bataille mais ce dernier ne tiendrais pas long feu sur le front, j'ai fait ses sort de tel sorte à ne pas gêner la ou les sorcière e glace de la même équipe.

voila donc les deux classes en détail, c'est un jet quelque peu expérimental mais je serais ravie d'avoir vos impression et changer ce qui ne vas pas

style général: combat à l'aide des forces naturelles
armes: hachette et sarbacane
Le gobelins est une race qui as longtemps vécue dans les marais et surtout dans les jungles profondes, ce qui leurs
as permis d'apprendre tant de chose vis à vis de la nature, des plantes, et de l'essence même des choses, ils utilise ce savoir afin de survivre malgré leurs petite constitution.

**Le sorcier Voodoo
si un sapeur regardais dans un miroir pour voir son contraire, il verrais le sorcier Voodoo. en effet ce sorcier à pour objectif
de mettre des bâton dans les roues des adversaire. utilisant pour ce faire la magie présente dans la nature

-fiole gluante: le sorcier lance une fiole remplie d'une sève collante: les ennemis asperger vois leurs vitesse de déplacement et
d'attaque réduit. de plus, au lieu de l'impacte il reste une flaque de sève qui ralenti les déplacement des ennemi
tant qu'ils sont dessus

-poupée putride: le sorcier dépose une poupée putride au sol, tout les ennemis alentour subissent progressivement une
petite quantité de dégâts

-mauvais œil: le sorcier lance une fléchette remplie de magie noir. lors qu'elle touche un ennemis elle fait très peu de dégâts
mais si se dernier consomme sa mana, il subit des dégâts. (plus il en consomme, plus il subis de dégâts)

-mauvaise graine: le sorcier dépose une poupée de plante à terre, cette dernière marcheras droit devant elle jusqu'as voir un
ennemis, elle se jetteras alors sur lui pour pousser d'un coup, infligeant des dégâts moyens mais empêche
cette ennemis de consommer son endurance.

-clone: le sorcier créer une poupée à son effigie possédant 50% de la vie du lanceur qui suis le sorcier et l'imite
(les geste uniquement) tout alliées autour de lui vois leurs maitrise augmenter (y compris le sorcier Voodoo)
à la mort du clone ce dernier explose infligeant des dégâts aux ennemis proches

-mutation naturelle (ultime): le sorcier modifie son essence pour se transformer.
force des arbres: le sorcier devient une créature sylvestre ce qui améliore sa vie, son endurance et les dégâts de sa hachette et de sa
sarbacane. en revanche le sorcier deviens plus vulnérable aux attaque magique
force des vents: le sorcier devient un homme-jaguar qui le rend plus rapide mais vulnérable aux attaques physique


Note sur le sorcier:
-les sort qui cible un ennemis en particulier sur la durée (asperger par la fiole gluante, mauvais œil et
mauvaise graine) s'estompe au bout d'un certain temps ou à la mort de la victime.
-mauvais œil et mauvaise graine sont limité en nombre, au lvl 1 seulement 1 cible peut etre affecter, si le sorcier
relance le sort, la victime précédente ne subit plus de malus
-la flaque de sève fini par disparaitre au bout d'un certain temps
-poupée putride et clone: son fonctionnement est le même que celui du totem du sapeur: elle n'est pas limiter dans le temps mais
elle l'est en nombre, ses dégâts son actif uniquement dans son aire d'effet et la détruire met fin à ses effets
-si le sorcier dispose de mutation naturelle et du clone (lancer dans n'importe quel ordre) le clone prend la même forme, mais ses points de vie reste inchangé (50% de la vie du sorcier à l'état normal)
-poupée putride et clone demande un petit temps de fabrication durant les quel le sorcier est vulnérable

conseils:
-le clone est non seulement une bonne tourelle d'amélioration maubile, elle est aussi un bon moyens de diversion
en effet l'ennemis est incapable de différencier le clone du vrais sorcier (pour les alliés: le clone est légèrement transparent et
le pseudo du jouer est visible uniquement au dessus de la tête du vrais joueur)
-la mutation en être sylvestre est excellente pour se protéger et faire plus de dégâts, mais n'oubliez pas alors
que les sorcières de glace et de feu seront votre bête noir puisqu'ils feront alors légèrement plus de dégâts dans cette forme
de même la forme de jaguar est excellente pour être plus rapide mais prenez garde à toutes attaque physique
-la poupée maudite est très fragile, tachez donc de la placer correctement à la fois pour avoir un maximum
d'ennemis à porter mais aussi pour ne pas la laisser à la merci de l'ennemis


~~~~~~


**Le shaman
au champ de batail ses attaques direct son peu actif, de lui même il n'inflige d'ailleurs presque aucun dégâts, malgré
qu'il soit plus près du front que son collègue Voodoo. sa force? le shaman est capable d'ordonner à la nature de lui obéir
il déferle alors sur le champ de batail une nuée naturelle tel de loyaux soldats, faisant de lui
l'invocateur sur le champ de batail.

-la ruche: le shaman emporte avec lui une ruche d'abeille très spécial, en effet elles sont capable de protéger le lanceur
d'une attaque en se sacrifiant pour lui, de plus si un ennemis venais à s'approcher trop de lui, elles le pique

-arbre lunaire: le shaman plante la graine d'un arbre antique dans le sol. la première demi seconde la graine créer
une petite pouce et n'as donc aucun effet, puis plus l'arbre grandis plus ses effets augmente en régénérant la mana des
alliés alentour. une fois adulte, elle procure une régénération de vie

-carnivara: le shaman plante une plante carnivore qui pousse très vite à l'état adulte, elle attaque alors un ennemis proche
de sa mâchoire puissante. si elle porte le coup final, elle est légèrement régénérer

-toile d'araignée: le shaman dépose une toile d'araignée à peine visible sur le sol, si un ennemis marche dessus elle est détruite
mais une nuée d'araignées s'acharne sur lui infligeant des dégâts petit à petit

-plante grimpante: le shaman lâche des graine près d'une structure ennemis ou amis: sur une structure allié
elle offre une protection un ennemis devras alors détruire la plante avant de pouvoir détruire la structure
sur un ennemis elle les rend plus vulnérables

-appel de l'ours: le shaman fait appel à un ours ancien, le shaman peux lui ordonner de le suivre (par défaut) ou de garder une zone.
l'ours attaque tout ennemis à proximité


note sur le shaman:
-La ruche créer ses abeilles automatiquement jusqu'as atteindre sa capacité maximum. augmenter ce sort augmente
la population max dans la ruche et la vitesse de création d'abeille. de plus si le joueur est victime
d'une attaque physique, une abeille meurs, en contrepartie le coup subis seras réduit, elle ne peuvent en revanche rien
pour l'artillerie ou les attaques magique. les abeille infligent des dégâts progressif sur un ennemis au contact,
plus il y as d'abeille dans la ruche, plus ses dégâts sont élevé.
-carnivara: il est impossible dans planter trop près les uns des autres (y compris si c'est le carnivara d'un autre joueur)
-arbre lunaire: pendant 0.5seconde ce sort n'as aucun effet, puis pendant 3secondes, l'arbre pousse, après quoi il atteind
l'âge adulte

conseils:
-le ruche est très efficace pour compenser la faible constitution gobeline, à ne pas négliger donc, d'autant que la ruche
se vide plus vite qu'on ne le pense
-carnivara est très efficace pour garder un point, mais rappelez vous qu'il ne peux pas se déplacer et qu'il est particulièrement vulnérable au feu.
il est également asse facile de se débarrasser de lui, en effet il attaque un ennemis proche, mais avec une arme à distance il est incapable de répliquer
-l'arbre lunaire est extrêmement puissant, cependant il demande de la patience, il atteind pleinement sa capacité qu'au bout de 3.5secondes
sa vie dépend également de sa croissance, plus il est jeune, plus il est fragile, pausez le donc de façon stratégique
-l'appel de l'ours est un sort très dangereux pour l'ennemis, mais aussi pour vous: il nécessite en effet 100% de votre mana pour être appeler sachant que les sorts du shaman sont asse couteuse, appelez l'ours avec parcimonie


Mon Jul 22, 2013 12:36 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
J'ai lu que le debut, mais j'aime bien l'idee !

_________________
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Mon Jul 22, 2013 12:43 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
tl;tr
Tu peux faire un résumé en 2-3 lignes stp?^^


Mon Jul 22, 2013 12:48 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
overview wrote:
tl;tr
Tu peux faire un résumé en 2-3 lignes stp?^^

je vais essayer ^^'
une nouvelle race: les gobelin, ils ont une faible constitution mais ont de bonne aptitude pour influancer le champ de batail de façon indirect:
le sorcier Voodoo par des sort de débuff (pour ceux qui ne connaissent pas: des sort néfaste)
le shaman par des invocation

edit: je suis surtout fier du Voodoo, le shaman m'as donner beaucoup de mal malgré que l'idée d'invocateur me plaisais, je devais donc faire un perso qui ne fasse pas "je me planque mais j'envoi plein de pet taper les méchant" sans faire de l'ombre à l'artilleur ou au sapeur, j'épair avoir réussi


Mon Jul 22, 2013 12:59 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
Merci :)

C'est vrai qu'un débuffer pourrait être pas mal (même si ça rajouterai du CC AOE...).
Par contre un invocateur, c'est déjà le bordel avec le bodyblock pour certains skills... ça risque de bien casser les coui**es!


Mon Jul 22, 2013 1:06 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
overview wrote:
Par contre un invocateur, c'est déjà le bordel avec le bodyblock pour certains skills... ça risque de bien casser les coui**es!

j'avoue ne pas avoir penser à ce détail, une suggestion?


Mon Jul 22, 2013 1:19 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
le shaman invoquerais des "esprit", esprit n'ayant pas de forme physique les projectiles passeraient au travers (on pourrais donc pas les taper non plus) mais ils auraient une duree de vie limitée genre x secondes


Mon Jul 22, 2013 1:34 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
Kozengod wrote:
le shaman invoquerais des "esprit", esprit n'ayant pas de forme physique les projectiles passeraient au travers (on pourrais donc pas les taper non plus) mais ils auraient une duree de vie limitée genre x secondes

excellent ^^ je plonge là dessus tout de suite :) merci ;)


Mon Jul 22, 2013 1:36 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
j'ai fini le shaman type esprit, il mise surtout sur l'approche de la mort de lui, de ses ennemis ou de ses alliés:
les shaman ont appris à parler aux esprit des défunts afin de les guider ou les protéger, au champ de bataille, ils sont capable d'abattre la colère des morts

-feu follet: le shaman fait appel a un feu follet, pendant un certain temps il vole en cercle, resituant un peu de mana aux alliés dans ce cercle.

-poltergeist: le shaman fait appel à un esprit tourmenter, ce dernier demeure un certain temps et attaque un ennemis proche, l'esprit est également capable de voir les ennemis invisible ce qui lui permet de l'attaquer

-esprit épeurer: par défaut le shaman est entourer de l'esprit de ses ancêtres, si le shaman vient à mourir, il se met à hurler, infligeant des dégâts aux ennemis proche. le shaman peux ordonner à l'esprit de suivre un allié ou un ennemis, au détriment de la puissance de son hurlement

-ange gardien: un ange gardien descend du ciel, lors qu'un allié proche subis des dégâts, c'est l'esprit qui subis ses dégâts et non l'allié

-procession: le shaman place un glyphe sur le sol, si un ennemi marche dessus un esprit vient le hanter, ce dernier vois sa vie maximal augmenter mais tout ses allié proche subissent progressivement des dégâts. quand la procession prend fin, il s'extirpe douloureusement du corps de sa victime

-Fantôme: le shaman pratique un sortilège ancien et dangereux pour devenir un fantôme, il devient alors intouchable et lorsqu'il traverse un ennemis, ce dernier subis des dégâts, et à travers un allié cela le soigne. en contre-partis il est incapable d'utilise sa hachette ou sa sarbacane. quand le sort prend fin, le shaman est sonner quelque instants


note sur le shaman:
-en tant que fantôme, le shaman ne peux plus mourir et est capable de soigner ou infliger des dégâts, mais souvenez vous que vous serez particulièrement vulnérable à la fin du sort, de plus, l'esprit épeurer disparais du champ de batail, même s'il étais sur quelqu'un d'autre (mais réapparait à la fin du sort).
-esprit épeurer est le seul esprit qui ne soit pas limiter dans le temps, cependant il n'as pas d'effet passif, son seul effet est le lourd dégâts qu'il inflige à la mort de la personne, s'il n'y as personne autour il n'auras donc aucun effet, de plus le hurlement n'affecte pas les structures
-le feu follet dessine un cercle, seul les joueurs dans ce cercle vois leurs mana régénérer, plus ce sort est augmenter plus il y as de feu follet, donc un cercle plus grand et une meilleur régénération de mana
-l'ange gardien ne peux pas être toucher directement(comme les autres esprit) mais il dispose d'un nombre de point de vie, si ses point de vie tombe à 0 l'esprit ne disparait pas, il hante toujours les lieux sans effets, de plus il met 1seconde pour quitter les lieux durant les quels il n'as plus d'effet (même s'il lui reste des points de vie) mais son aire d'effet est toujours présent tant qu'il n'as pas quitter les lieux
-les ange gardiens ne peuvent pas voir leurs aires d'effet se toucher, donc impossible de les placer les uns à coté des autres, même quand ils n'ont plus d'effet
-le poltergeist est une bonne tourelle d'attaque bien que limiter dans le temps, elle est également capable d'attaque un adversaire invisible tel que l'inquisiteur ce qui la rend d'autant plus efficace. cependant il est incapable de s'en prendre à un ennemis suffisamment loin
-aucun esprit ne peut être soigner, même si l'esprit n'est autre que le shaman sous forme fantôme

conseils:
-fantôme est couteux et à son thermes il vous met en point de faiblesse, le mieux est souvent d'utiliser en dernier recoure
-l'ange gardien est un sort de protection très puissant, mais couteux, il est mieux quand l'assaut ennemis devient particulièrement important
-l'esprit épeurer inflige le maximum de dégâts quand il est sur le shaman, s'il est sur un autre allié il infligeras moins de dégâts, et encore moins s'ils est sur un ennemis, réfléchissez donc bien sur qui vous voulez le placer, cependant lorsque vous faites appel à lui il est sur le shaman par défaut, et il est le sort le moins couteux
-feu follet peut être salvateur mais il reste peu de temps sur le champ de batail, utilisez le intelligemment


Mon Jul 22, 2013 3:40 pm
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Post Re: suggestion racial: les goblins
Pas de moodboard pour avoir une idée du design? :)


Mon Jul 22, 2013 3:44 pm
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